셧다운제 실효성
- 최초 등록일
- 2017.06.12
- 최종 저작일
- 2015.11
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 셧다운제의 특징
2. 셧다운제에 관한 연구
3. 법적인 문제
4. 규제 회피 가능성
5. 셧다운제의 해외 입법 사례
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
우리나라는 세계시장에서 23.0%의 점유율을 보이며 세계 2위의 온라인게임 강국임을 입증했다. 특히 우리나라는 다른 나라와 다르게 온라인게임에 대한 높은 선호도와 이용률을 보인다. 많은 청소년들이 온라인 게임을 이용하기 위하여 인터넷에 접속해있을 만큼, 온라인게임은 청소년 문화에서 중요한 부분을 차지하고 있다.
2000년 이후 국내 게임 산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나 최근 온라인게임을 중심으로 게임 과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임 과몰입의 예방과 치유는 개인적 차원의 문제가 아닌 사회문제로 정부가 접근해야한다. 이러한 청소년의 게임 과몰입을 예방하기 위한 제도적인 방안으로서 게임사업자가 심야시간 동안 청소년에게 온라인으로 게임물을 제공하지 못하도록 하는 내용의 셧다운제도를 여성가족부가 청소년보호법 제 23조3의 1항 규정을 통해 오전 0시부터 아침 6시 까지 만 16세 미만 청소년의 인터넷 게임 접속을 차단하고 있으며, 게임 시간 선택제는 문화체육관광부가 게임산업진흥에 관한 법률 제12조3에 의거하여 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 이용시간 등을 제한할 수 있도록 규정했다.
강제적 규제를 통해 게임 산업을 위축시키지 않으려는 셧다운제 찬성론자들과 자율적 규제를 통해 게임산업을 위축시키지 않으려는 반대론자의 대립은 양 법의 제정 후에도 이중규제 및 법의 실효성 문제 등을 둘러싸고 논란이 계속되었다. 더구나 최근 게임 과몰입을 마약, 도박, 음주와 함께 4대 중독 물질로 규정하려는 입법시도와 함께 인터넷중독 치유와 예방을 위한 법률안이 제기되는 등 게임에 대한 정부의 규제 강화 시도가 계속되고 있고, 이는 2014년 4월 헌법재판소의 게임 셧다운제 합헌 결정에도 불구하고 논란은 지속되고 있다.
참고 자료
김명엽, 게임 셧다운제의 문제점과 개선에 관한 연구
성욱준, 게임 셧다운(shutdown)제 정책이 게임 시간에 미치는 효과 연구
박창석, 온라인게임 셧다운제의 위헌성여부에 관한 검토
이준복, 청소년 상 셧다운제에 관한 헌법적 연구
이영주, 셧다운제도에 관한 청소년의 인식과 정책에 관한 연구