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[소논문]가상현실의탄생

난다희
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최초 등록일
2024.05.18
최종 저작일
2023.04
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소개글

"[소논문]가상현실의탄생"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성

Ⅱ. 재런러니어 생애 요약
1. 1960년대 : 에덴에서의 공포
2. 첫 실험

Ⅲ. VR 정의
1. 20세기의 세 가지 위대한 예술인 영화,재즈,프로그래밍을 하나로 엮는 21세기 예술 형태.
2. 탐험의 시대나 서부 개척 시대 같은 웅장함을 불러 일으킬 수 있는, 시뮬레이션된 새 개척지.
3. 꿈을 전달할 수 있는 매체에 대한 희망.
4. 사람과 물리 환경의 인터페이스를 시뮬레이션된 환경에 대한 인터페이스로 대체하는 것
5. 사람의 감각 기관과 운동 기관에 대한 거울상, 또는 사람의 반전형.
6. 끊임없이 확장되면서 인체의 감각 운동 기관과 협력하고 조응하는 장치의 집합. 고글, 장갑,움직이는 바닥이 있으면 물리적으로 같은 지점에 머물러 있 으면서도 가상 세계에서 걷는 것처럼 느낄 수 있다. 이런 목록에는 끊이 없다.
7. 더 조잡하고 시뮬레이션된 현실은 상대적으로 물리적 현실의 깊이에 대
한 인식을 증진한다. 미래에 VR이 발전함에 따라 인간의 지각은 더욱 섬 세해 질 것이며 우리는 물리적 현실을 더욱 깊이 파악하는 법을 배울 것이다.
8. 뇌가 공백을 메우고 시뮬레이터의 오류에 눈감도록 유도하여 시뮬레이션된 현실이 처음보다 더 나아 보이도록 하는 기술.
9. 사람들의 세상과 연결하는 감각 운동 고리와 공학을 통해 이 고리를 조정하는 방법에 대한 연구. 연구에는 끝이 없다. 연구 대상인 사람들이 변하기 때문이다.
10. 인지적 관점에서 현실은 다음 순간에 대한 뇌의 예상이다. 가상 현실에서 뇌는 잠깐 동안 실제 사물이 아니라 가상의 사물을 예상하도록 설득된다.
11. VR은 가장 중심에 놓인 분야이다.
12. VR은 경험 자체를 관찰하는 기술이다.
13. 완벽하고(완벽하게)사악한 스키너 상자를 만들기 위한 완벽한 연장.
14. 디지털 장치에 적용되는 마술의 수법.
15. 학습하기에 더 수월하도록 세상을 바꾸는 장치.
16. 다른장소,다른몸, 세상이 돌아가는 방식에 대한 다른 논리의 환각을 만들어 내는 오락용 제품.
17. 모의 비행 장비나 모의 수술 장비 같은 특수 목적 시뮬레이터와 대조되는 범용 시물레이터.
18. 심층 시간에 걸친 신경계의 적응과 전적응을 탐구하는 수단.
19. 운동 피질 지능을 탐구하는 수단.
20. 자각몽과 비슷하지만(1)두사람 이상이 같은 경험 속에서 역할을 맡을 수 있고 (2) 질이 낮으며 (3) 통제권을 가지고 싶으면 당연히 그럴텐데 VR을 프로그래밍해야 하는 점이 다르다. 반면에 통제권을 얻으려 들지만 않는다면 대체로 꿈이 최선이다. 심지어 스티븐 라버그는 자각몽을 안 꾸려고 한다. 뇌가 스스로를 놀라게 하고 새롭게 하는 것은 속박되지 않은 꿈을 꿀 때이기 때문이다.
21. (나노기술)에 대한 이전의 거창한 정의와 비교하자면, VR에서는 남들이 나와 공유해야 하는 하나의 물리적 세계를 엉망으로 만들지 않고서도 기상천외한 일들을 경험할 수 있다. VR은 훨씬 윤리적이다. 또한 너무 막 나가지도 않는다. VR은 기이한 가정을 세우거나 기본 물리 법치을 어기지 않고서도 작동할 수 있다.
22. 언젠가 기술이 발전했을 때 현실이 어떤 모습일지 미리 보여 주는 것.
23. VR은 이따금 LSD와 비교되지만, VR 이용자가 세상을 객관적으로 비록 환상 적일지라도 공유할 수 있는 반면에 LSD 이용자는 그럴 수 없다. VR세계는 디자인과 엔지니어링 작업이 필요하며, 자신의 경험을 창조하고 공유하려고 노력할 의향이 있을 때 최선이 된다. VR은 롤러코스터를 타는 것 이 아니라 자전거를 타는 것과 같다. VR경험은 흥미진진하지만 언제든 고글 을 벗을 수 있다. 통제권을 잃을 염려가 없다. VR은 현실이나 꿈이나 (약물로인한) 환각보다 대체로 (저급)하지만, 그 차이를 감지할 만큼 감각을 단련하는 것은 자신에게 달렸다. LSD는 지금 써먹을 수 있으나 VR은 한동안 미흡할 것이다. 여러분의 자녀나 손자녀 때는 더 나아질 테지만,
24. 인간 지각의 탐지 측면을 무효화 할 수 있도로 측정하는 사이버네틱 구성.
25. 측정이 표시보다 중요한 매체 기술.
26. 대체 환경을 정확히 시뮬레이션하는 것보다 세상이 지각되는 인지 역학을 시물레이션 하는 것을 우선시 하는 매체 기술.27. 상호 작용형 생물형 운동을 부각하는 매체.28. 시간을 상대로 가장 힘든 싸움을 벌이는 디지털 매체.
29. 해커들이 기기를 조작하여 데모에서 인과와 지각의 법칙을 변화 시키는 문화 운동.
30. 내부 데이터와 알고리즘이 실시간적. 주관적 인간 경험의 변형으로 이해될 수 있고 (따라서) 이면을 들여다보려는 호기심을 불러일으키는 기술.
31. 아무리 흥미진잔한 경험을 하고 있어도 외부인에게는 터무니 없이 괴상하고 바보 같아 보인다.
32. 이른바 허공에 떠있는 (불가능한) 홀로그램을 만들 수 있다는 오해를 종종 받는 기술.
33. (영원히 설익었다는 의미에서) 궁긍적인 매체 기술.
34. 언젠가 솔직한 신호로 원격 통신을 할 수 있도록 할지도 모르는 기기.
35. 비행만 빼고 모든 것을 배울 수 있는 모의 훈련 장비.
36. 진짜 세상에 대한 변화 제안을 미리 체험하는 방법.
37. 데이터를 최대한 분명하게 제시하는 장비.
38. 사람을 광고안으로 붙들어 넣는 궁긍적 방법. 최대한 적게 사용되길 바랄 수 밖에
39. 기억의 궁전을 디지털로 구현한 것.
40. 인지 강화를 위한 범용 수단.
41. 정보 시대 전쟁을 위한 모의 훈련 장비.
42. 디지털 인형술.43. 게임,영화,기존 소프트웨어,신경제 권력 구조,(어쩌면)심지어 선구자의 생각에 사로 잡혀서는 안되는 새로운 예술 형태.
44. VPL 리서치의 괴짜들을 편애한 사람이 1980년대에 썼을 용어.
45. 가치의 원천인 진짜 사람들이 무시당하지 않는 디지털 경제를 촉진할 디지털 기술을 인간 중심으로, 또한 경험적으로 구축하는 것.
46. VR=-AI(VR은 음의 AI이다)
47. 총체적 환각의 과학.

Ⅳ. 결론

참고문헌

본문내용

재런 러니어(Jaron Lanier, 1960년 5월 3일~, 미국 뉴욕)은 컴퓨터 과학자이자, 비주얼 아티스트, 작곡가, 작가다. 가상현실을 처음으로 고안하고 상용화한 인물로 간주된다. 1985년 러니어는 VR고글과 장갑을 판매하는 최초의 회사인 VPL Research, Inc를 설립했다. 네트워크로 연결된 여러 사람이 가상 세계를 탐험하는 프로그램과 그 시스템 안에서 이용자를 대표하는 아바타를 개발하고 의료 수술 시뮬레이션과 같은 가상현실 응용프로그램을 최초로 도입했다.

14살에 뉴멕시코 주립 대학교에 입학했고 미국국립과학재단의 디지털 그래픽 시뮬레이션 프로젝트에 참가하면서 컴퓨터 프로그래밍을 처음 접했다. 1990년대 후반에는 Internet2 용 응용 프로그램을 작업했으며 2000년대에는 Silicon Graphics와 여러 대학에서 객원 학자로 있었다. 2006년에는 마이크로소프트에서 일하기 시작했으며 2009년부터는 Microsoft Research에서 학제 간 과학자로 일했다. 정보기술 분야에 대한 공로를 인정받아 전기 전자 기술자 협회가 수요하는 평생 공로상을 받았다.

현대 클래식 음악 작곡가이며 희귀한 악기를 수집가이기도 하다.
2010년에는 타임스 선정 가장 영향력있는 사람 타임 100 명단에 선정되었다.
이 글은 재런러니어의 생애를 문헌을 중심으로 고찰하고 다시 재조명하면서 그의 업적을 대새기고자 한다. 오늘날 가상현실의 초석이된 재런러니어의 삶에 대한 진취성과 주체성을 새겨보는데 의의가 있다.
Ⅱ 재런러니어 생애 요약

1. 1960년대 : 에덴에서의 공포
 우리 부모는 내가 태어나자마자 대도시를 떠났다.
한동안 떠돌다가 당시만 해도 무명의 험한 장소에 자리 잡았다.

참고 자료

가상현실의탄생_재런러니어
난다희
판매자 유형Bronze개인인증

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